Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos

Proyecto educativo de ARSGAMES (2010-2017)

GAMESTAR(T)

¿Qué fue Gamestar(t)?

Gamestar(t) fue un innovador proyecto lúdico y formativo de la asociación ARSGAMES donde tecnologías, videojuegos y arte se mezclaban en una combinación creativa en la que niñas y niños eran los absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo por sí mismos. El proyecto estaba a medio camino entre la creación artístico-tecnológica horizontal y colaborativa y las pedagogías críticas, conformando un lugar de encuentro y aprendizaje autogestionado para niños, niñas y adolescentes de 7 a 18 años.

El objetivo principal era convertir a sus participantes en agentes de creación y experimentación, no en sujetos pasivos sometidos al flujo de las tecnologías. Se hacía un especial énfasis en la creación tecnológica desde el Do It Yourself, el reciclaje y el software libre, utilizando herramientas open source como principales recursos de aprendizaje. Los videojuegos tenían un papel central, pero también se integraban otros elementos como el cómic, el cine, la pintura, la música, la escultura o la programación informática.

Ediciones y expansión del proyecto

Gamestar(t) comenzó en 2010 en Madrid y, tras una exitosa trayectoria en varios espacios de la capital, se expandió a otras ciudades españolas como Málaga (2014), Valencia (2015) y Barcelona (2016), llegando también a la Ciudad de México (2015). A lo largo de sus distintas ediciones, más de 500 niños y niñas participaron en el proyecto, ya fuera en el programa central o en los múltiples talleres, campamentos y jornadas realizados en sus diversas sedes.

Principales ediciones y sedes:

  • Matadero Madrid (2010-2013): El proyecto comenzó gracias a las ayudas a la creación contemporánea de Matadero Madrid. En 2010 se inició con un grupo de niños y niñas de 12 y 13 años en situación de vulnerabilidad social, en colaboración con Cruz Roja. Durante este periodo, Gamestar(t) funcionó como un club autogestionado de juegos donde los participantes decidían las normas, el préstamo de videojuegos e incluso el destino del presupuesto. En julio de 2012 se realizó la primera Escuela de Verano, y durante el curso 2012/2013 se consolidó el formato de sesiones semanales. En Navidad de 2012/2013 tuvo lugar Gamestar(t) Explosion!, una edición intensiva con talleres de género, historia del arte, filosofía, psicología y diseño de niveles.

  • Curso 2013/2014 en el local de ARSGAMES: Se continuó con la metodología de trabajo por proyectos, introduciendo tecnologías como la robótica y la impresión 3D a solicitud de los participantes. Se programaron videojuegos y robots, se rodaron machinimas, se realizaron objetos artísticos e inventos con restos de ordenadores, y se aprendió a organizar el tiempo y a trabajar en equipo.

  • Málaga (2014-2016): Gamestar(t) aterrizó en La Noria gracias a las ayudas a la innovación social de La Caixa, mostrando la replicabilidad del proyecto. En 2016 se diversificaron las actividades, incluyendo el TalentLAB y el Gamemóvil, un autobús dotado con el equipo del proyecto que permitía a niños de pueblos y zonas rurales jugar y aprender con tecnología.

  • Valencia (2015-2016): La Escuela de Verano Gamestar(t) en La Tapadera (Benimaclet) dio inicio al proyecto en Valencia. Durante el curso 2015/2016, los participantes experimentaron el juego crítico y la autogestión del aprendizaje, aprendiendo a adquirir responsabilidades sobre su propio proceso de aprendizaje de un modo lúdico.

  • Ciudad de México (2015-2017): Gamestar(t) inició su andadura en México en octubre de 2015 con el Taller de Género en la Escuela Miguel Serrano, en el contexto del Laboratorio de Ciudadanía Digital con el Centro de Cultura de España en México. En 2016 se realizaron formaciones de profesorado en el Churchill School & College y se inició el primer proceso formativo a largo plazo en el Centro de Cultura de España en México, dirigido a un público de 13 a 17 años. En 2017, Gamestar(t) aterrizó en la Fábrica Digital El Rule con sesiones sabatinas.

Otras sedes y colaboraciones:

  • Barcelona (2016)

  • Zaragoza y Cuenca (talleres puntuales, con vistas a abrir sedes permanentes)

  • Escuela de verano en Medialab-Prado (2014): «Ciudad laboratorio: crafteando la ciudad» con Minecraft

  • Casa del Lector (2014): Taller «Con la información SÍ se juega» con motivo del 75 aniversario de la Agencia EFE

  • Centro de Cultura de España en México (2015-2016): Talleres de género y hackeo de videojuegos

  • Museo Tamayo, México (2016): Curso de verano «Campo Traviesa»

Metodología y fundamentos pedagógicos

La metodología de Gamestar(t) se basaba en los principios de la autogestión pedagógica, la horizontalidad, la educación integral y las pedagogías libres, inspiradas en la Escuela Nueva, la Institución Libre de Enseñanza, las técnicas Freinet, Paulo Freire, Silvio Gallo, Josefa Martín Luengo (escuela Paideia) y A. S. Neill (Summerhill).

El proyecto se estructuraba en torno a tres espacios fundamentales, vinculados por el libre tránsito de los participantes:

Asamblea: Lugar de toma de decisiones, resolución de conflictos, expresión, autogestión y confluencia de ideas. En las asambleas se decidía el destino del presupuesto, la contratación de talleristas externos, la distribución de recursos y se firmaban los «Compromisos de trabajo».

Lanzadera de Videojuegos: Espacio con ordenadores y consolas para sesiones de juego crítico, búsqueda de información y diseño de videojuegos.

Zona de creación y experimentación «Artec»: Espacio donde se mezclaban materiales artísticos y tecnológicos para la creación de proyectos.

Los principios pedagógicos clave eran:

  • Aprendizaje significativo: A través de videojuegos, conectando los conocimientos con la vida y los intereses de los participantes.

  • Educación en valores: Respeto, responsabilidad, libertad, colaboración e integración.

  • Cultura libre y compartida: Utilización de software libre y de código abierto, modificación y creación colaborativa de obras digitales.

  • Trabajo por proyectos: Los participantes decidían qué proyecto artístico-tecnológico deseaban realizar (videojuegos, machinimas, cortometrajes, robots, etc.).

  • Alfabetización digital crítica: Fomento del espíritu crítico y la capacidad analítica para comprender los videojuegos y las tecnologías más allá del consumo pasivo.

El equipo coordinador

Gamestar(t) contó con un equipo transdisciplinar de acompañantes y coordinadores en cada sede:

  • Coordinación general: Eurídice Cabañes (presidenta de ARSGAMES, filósofa de la tecnología) y María Rubio (especialista en innovación pedagógica y videojuegos), que diseñaron y desarrollaron el proyecto en sus distintas fases.

  • Coordinación México: Eurídice Cabañes.

  • Coordinación Madrid: Eurídice Cabañes y María Rubio.

  • Coordinación Málaga: Jose Manuel Salado (educador social, Máster en Cultura de Paz).

  • Coordinación Valencia: Ana Armero (historiadora, especialista en pedagogía y videojuegos).

Reconocimientos y legado

A lo largo de su trayectoria, Gamestar(t) recibió importantes reconocimientos:

  • Finalista en los premios SIMO de Educación (2013) al mejor trabajo por proyectos.

  • Ganador del premio al mejor proyecto en 10 X 10 PÚBLICA de la Fundación Banco Sabadell (2015).

  • Seleccionado entre las Top 100 Innovaciones Educativas de Fundación Telefónica (2016).

  • Repercusión en múltiples medios de comunicación, incluyendo un reportaje en el programa La Aventura del Saber de Televisión Española.

El proyecto se convirtió en un referente internacional en el ámbito de la educación con videojuegos, siendo integrado como caso de estudio obligatorio en diversas titulaciones de pedagogía y contando con innumerables publicaciones educativas tanto nacionales como internacionales.

Materiales y recursos disponibles

A pesar de que el proyecto y la asociación ARSGAMES ya no están en activo, Gamestar(t) dejó un importante legado documental:

  • Libro del proyecto: Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos (2013), de Eurídice Cabañes y María Rubio. ISBN: 978-84-941493-0-6.

  • Capítulo de libro: «GAMESTAR(T): An ARSGAMES Project», publicado en Student Usability in Educational Software and Games: Improving Experiences (IGI Global, 2013).

  • Artículos y capítulos relacionados: «Experiencia Gamestar(t): Pedagogías libres aplicadas al aprendizaje de tecnologías y arte» en Recursos tecnológicos en contextos educativos (UNED, 2016), entre otros.

  • Vídeos y documentación gráfica disponible aquí.

Gamestar(t) fue más que un proyecto educativo: fue una apuesta por la educación libre, colaborativa y crítica, que demostró que es posible aprender de forma autogestionada, creativa y significativa a través de los videojuegos y la tecnología. Su legado sigue vivo en las metodologías y prácticas pedagógicas que inspiró.